SMAIT AL MADINAH
Diterbitkan pada 2026-10-05 - Oleh PIDP, Atmal Soleh, SE., dan Admin Website
Cibinong, 10 September 2026 — Perkembangan teknologi
digital dan Artificial Intelligence (AI) menghadirkan tantangan
sekaligus peluang baru dalam dunia pendidikan. Untuk membekali siswa dengan
kemampuan yang relevan dengan perkembangan tersebut, SMA IT Al-Madinah
menyelenggarakan Workshop Robotik bagi siswa SMP IT Al-Madinah
pada Kamis, 10 September 2026.
Kegiatan yang berlangsung di Aula
Asri 3 ini mulai pukul 13.20 hingga 15.00 ini diikuti oleh para siswa SMP IT
Al-Madinah dengan didampingi oleh beberapa guru. Workshop diselenggarakan oleh
SMA IT Al-Madinah dengan melibatkan para guru serta beberapa siswa anggota tim
“Waroenk Jagat” SMA IT Al-Madinah sebagai pendamping dan
fasilitator kegiatan.
Workshop Robotik dirancang bukan sekadar sebagai kegiatan pengenalan perangkat teknologi, tetapi sebagai pengalaman belajar yang mendorong siswa untuk berpikir logis, memecahkan masalah, berkolaborasi, berkreasi, dan berani mencoba. Dua materi utama yang diperkenalkan dalam kegiatan ini adalah Tangible dan Quarky.
Belajar Coding melalui Permainan Tangible
Sesi pertama memperkenalkan Tangible,
sebuah permainan edukatif yang mengenalkan konsep dasar coding dan computational
thinking melalui puzzle coding. Melalui media tersebut, siswa dapat
memahami logika dasar pemrograman tanpa harus terlebih dahulu menuliskan kode
menggunakan komputer.
Konsep pembelajaran seperti ini
membuat materi pemrograman terasa lebih dekat dengan aktivitas bermain. Siswa
diajak memahami urutan instruksi, mengenali pola, menyusun strategi, serta
menemukan solusi ketika menghadapi suatu tantangan.
Sesi Tangible dipandu oleh Idris
dan Makiel, perwakilan dari tim Waroenk Jagat. Dengan pendampingan
secara langsung, peserta diberikan kesempatan untuk mencoba perangkat dan
menyelesaikan permainan secara berkelompok.
Makiel — Waroenk Jagat memandu peserta cara memainkan Tangible
Mengenal Robot Edukasi Quarky dan AI
Pada sesi berikutnya, peserta
diperkenalkan dengan Quarky, robot edukasi yang dapat digunakan untuk
mempelajari pemrograman dan konsep kecerdasan buatan. Quarky dapat
diprogram menggunakan aplikasi PictoBlox, baik melalui visual block
coding dengan sistem drag and drop maupun menggunakan bahasa
pemrograman Python.
Sesi Quarky dipandu oleh Bu
Nisa dan Pak Defir. Peserta tidak hanya mendapatkan penjelasan mengenai fungsi
perangkat, tetapi juga diberikan kesempatan untuk berinteraksi dan mencoba
sistem pemrogramannya secara langsung.
Pendekatan praktik tersebut menjadi penting karena pembelajaran teknologi tidak cukup hanya dilakukan melalui penjelasan teori. Siswa perlu memperoleh kesempatan untuk mengamati, mencoba, menemukan kesalahan, memperbaiki strategi, dan menghasilkan solusi.
Nobu —
Waroenk Jagat membantu peserta cara menjalankan Quarky
Belajar melalui Eksplorasi dan Challenge
Selama kegiatan berlangsung, para
peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok duduk secara
melingkar dengan meja di bagian tengah yang digunakan sebagai tempat perangkat
dan aktivitas praktik.
Masing-masing kelompok mendapatkan
perangkat Tangible maupun Quarky untuk dieksplorasi. Setelah
memahami cara kerja perangkat, peserta kemudian diberikan challenge yang
harus diselesaikan bersama anggota kelompok.
Suasana kegiatan menjadi semakin menarik ketika peserta berusaha menyelesaikan tantangan yang diberikan. Beberapa peserta yang berhasil menyelesaikan challenge dengan baik mendapatkan hadiah menarik dari panitia sebagai bentuk apresiasi atas usaha dan partisipasi mereka.
Computational Thinking sebagai Pembelajaran
Esensial
Kegiatan Workshop Robotik memiliki
keterkaitan erat dengan pentingnya computational thinking dalam
pendidikan masa kini. Computational thinking tidak hanya diperlukan bagi
siswa yang ingin menjadi programmer atau bekerja di bidang teknologi. Cara
berpikir ini dapat membantu siswa menghadapi berbagai persoalan dengan
pendekatan yang lebih sistematis.
Melalui aktivitas robotik dan coding,
siswa belajar melakukan dekomposisi masalah, mengenali pola, melakukan
abstraksi, menyusun algoritma, menguji solusi, serta melakukan evaluasi.
Kemampuan tersebut dapat diterapkan tidak hanya dalam pembelajaran Informatika,
tetapi juga dalam berbagai mata pelajaran dan kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran berbasis robotik juga dapat menjadi bagian dari pembelajaran esensial, karena siswa tidak hanya menghafal konsep, tetapi memahami gagasan utama melalui pengalaman langsung. Konsep pemrograman yang sebelumnya mungkin terasa abstrak dapat dipelajari melalui benda, permainan, robot, dan tantangan yang konkret.
Permainan Tangible dapat melatih kemampuan computational thinking siswa dalam memecahkan masalah
Mendorong Pembelajaran Mendalam
Workshop ini juga sejalan dengan
semangat pembelajaran mendalam (deep learning), terutama melalui proses
belajar yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.
Siswa memperoleh kesempatan untuk
terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Mereka tidak hanya mendengarkan
penjelasan guru, tetapi juga mengeksplorasi perangkat, berdiskusi dengan teman,
mencoba berbagai kemungkinan, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi hasil
kerja.
Pengalaman tersebut dapat membantu siswa membangun pemahaman yang lebih kuat karena pengetahuan diperoleh melalui proses mengalami dan melakukan. Unsur permainan dalam Tangible dan tantangan pada Quarky juga membuat pembelajaran teknologi menjadi lebih menarik dan memberikan ruang bagi siswa untuk belajar melalui pengalaman.
Memperkuat Sinergi Antarunit
Selain sebagai sarana pembelajaran
teknologi, Workshop Robotik menjadi momentum untuk mempererat silaturahmi dan
kolaborasi antara SMP IT Al-Madinah dan SMA IT Al-Madinah sebagai bagian dari
lingkungan pendidikan yang sama.
Keterlibatan guru dan siswa SMA Al-Madinah,
khususnya anggota Waroenk Jagat, memberikan pengalaman kolaboratif yang
menarik. Para siswa SMA tidak hanya berperan sebagai peserta didik, tetapi juga
mendapatkan pengalaman berbagi pengetahuan dan mendampingi adik kelas.
Kolaborasi semacam ini diharapkan
dapat memperkuat ekosistem pembelajaran dan sinergi pendidikan di lingkungan
SIT Al-Madinah, sehingga setiap unit dapat saling mendukung dalam
menghadirkan pengalaman belajar yang relevan dengan kebutuhan generasi masa
depan.
Bagi sekolah Al-Madinah,
pengenalan coding, robotik, AI, dan computational thinking
merupakan bagian dari upaya menghadirkan pendidikan yang mampu mengikuti
perkembangan zaman tanpa meninggalkan nilai-nilai karakter. Sebagai sekolah
Islami, penguasaan teknologi diharapkan berjalan seiring dengan pembentukan
sikap tanggung jawab, etika, kerja sama, dan penggunaan teknologi secara bijak.
Melalui kegiatan seperti Workshop
Robotik, Sekolah Al-Madinah terus membangun lingkungan belajar yang mendorong
siswa menjadi pembelajar aktif, kreatif, kritis, dan adaptif. Upaya tersebut
menjadi bagian dari ikhtiar menghadirkan sekolah unggulan yang
mempersiapkan peserta didik tidak hanya untuk menghadapi teknologi hari ini,
tetapi juga perubahan dan tantangan masa depan.
Dengan pembelajaran yang menggabungkan teknologi, praktik, kolaborasi, dan nilai-nilai karakter, kegiatan ini diharapkan dapat menjadi salah satu langkah nyata menuju pendidikan yang semakin relevan dan bermakna, sekaligus memperkuat komitmen sekolah Al-Madinah untuk terus berkembang sebagai sekolah terbaik bagi tumbuhnya generasi yang berilmu, berkarakter, kreatif, dan siap menghadapi masa depan.
Poto bersama panitia dan peserta Workshop Robotik
“ Almadinah…Bergerak
Juara!
Almadinah...Bergerak
juara!
Almadinah...Bermanfaat!
Bermartabat! “
Follow instagram kami
di @smait_almadinah
Youtube : - @almadinahTv
For more info :
📞 0822-9928-3288
🔗 https://pmbsit.almadinahbogor.sch.id
Website :
almadinahbogor.sch.id
#sitalmadinahcibinong
#sekolahislamfavorit
#sekolahislamterbaik
#sekolahswastaunggulan
#almadinahberkarakter
#sekolahramahanak
#bergerakjuara