Logo SMAIT AL MADINAH
Login

Workshop Robotik SMA IT Al-Madinah

Diterbitkan pada 2026-10-05 - Oleh PIDP, Atmal Soleh, SE., dan Admin Website


Workshop Robotik SMA IT Al-Madinah

 

Cibinong, 10 September 2026 — Perkembangan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) menghadirkan tantangan sekaligus peluang baru dalam dunia pendidikan. Untuk membekali siswa dengan kemampuan yang relevan dengan perkembangan tersebut, SMA IT Al-Madinah menyelenggarakan Workshop Robotik bagi siswa SMP IT Al-Madinah pada Kamis, 10 September 2026.

Kegiatan yang berlangsung di Aula Asri 3 ini mulai pukul 13.20 hingga 15.00 ini diikuti oleh para siswa SMP IT Al-Madinah dengan didampingi oleh beberapa guru. Workshop diselenggarakan oleh SMA IT Al-Madinah dengan melibatkan para guru serta beberapa siswa anggota tim “Waroenk Jagat” SMA IT Al-Madinah sebagai pendamping dan fasilitator kegiatan.

Workshop Robotik dirancang bukan sekadar sebagai kegiatan pengenalan perangkat teknologi, tetapi sebagai pengalaman belajar yang mendorong siswa untuk berpikir logis, memecahkan masalah, berkolaborasi, berkreasi, dan berani mencoba. Dua materi utama yang diperkenalkan dalam kegiatan ini adalah Tangible dan Quarky. 

Belajar Coding melalui Permainan Tangible

Sesi pertama memperkenalkan Tangible, sebuah permainan edukatif yang mengenalkan konsep dasar coding dan computational thinking melalui puzzle coding. Melalui media tersebut, siswa dapat memahami logika dasar pemrograman tanpa harus terlebih dahulu menuliskan kode menggunakan komputer.

Konsep pembelajaran seperti ini membuat materi pemrograman terasa lebih dekat dengan aktivitas bermain. Siswa diajak memahami urutan instruksi, mengenali pola, menyusun strategi, serta menemukan solusi ketika menghadapi suatu tantangan.

Sesi Tangible dipandu oleh Idris dan Makiel, perwakilan dari tim Waroenk Jagat. Dengan pendampingan secara langsung, peserta diberikan kesempatan untuk mencoba perangkat dan menyelesaikan permainan secara berkelompok.

 

Makiel — Waroenk Jagat memandu peserta cara memainkan Tangible 

Mengenal Robot Edukasi Quarky dan AI

Pada sesi berikutnya, peserta diperkenalkan dengan Quarky, robot edukasi yang dapat digunakan untuk mempelajari pemrograman dan konsep kecerdasan buatan. Quarky dapat diprogram menggunakan aplikasi PictoBlox, baik melalui visual block coding dengan sistem drag and drop maupun menggunakan bahasa pemrograman Python.

Sesi Quarky dipandu oleh Bu Nisa dan Pak Defir. Peserta tidak hanya mendapatkan penjelasan mengenai fungsi perangkat, tetapi juga diberikan kesempatan untuk berinteraksi dan mencoba sistem pemrogramannya secara langsung.

Pendekatan praktik tersebut menjadi penting karena pembelajaran teknologi tidak cukup hanya dilakukan melalui penjelasan teori. Siswa perlu memperoleh kesempatan untuk mengamati, mencoba, menemukan kesalahan, memperbaiki strategi, dan menghasilkan solusi.


Nobu — Waroenk Jagat membantu peserta cara menjalankan Quarky

 

Belajar melalui Eksplorasi dan Challenge

Selama kegiatan berlangsung, para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok duduk secara melingkar dengan meja di bagian tengah yang digunakan sebagai tempat perangkat dan aktivitas praktik.

Masing-masing kelompok mendapatkan perangkat Tangible maupun Quarky untuk dieksplorasi. Setelah memahami cara kerja perangkat, peserta kemudian diberikan challenge yang harus diselesaikan bersama anggota kelompok.

Suasana kegiatan menjadi semakin menarik ketika peserta berusaha menyelesaikan tantangan yang diberikan. Beberapa peserta yang berhasil menyelesaikan challenge dengan baik mendapatkan hadiah menarik dari panitia sebagai bentuk apresiasi atas usaha dan partisipasi mereka.

Computational Thinking sebagai Pembelajaran Esensial

Kegiatan Workshop Robotik memiliki keterkaitan erat dengan pentingnya computational thinking dalam pendidikan masa kini. Computational thinking tidak hanya diperlukan bagi siswa yang ingin menjadi programmer atau bekerja di bidang teknologi. Cara berpikir ini dapat membantu siswa menghadapi berbagai persoalan dengan pendekatan yang lebih sistematis.

Melalui aktivitas robotik dan coding, siswa belajar melakukan dekomposisi masalah, mengenali pola, melakukan abstraksi, menyusun algoritma, menguji solusi, serta melakukan evaluasi. Kemampuan tersebut dapat diterapkan tidak hanya dalam pembelajaran Informatika, tetapi juga dalam berbagai mata pelajaran dan kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran berbasis robotik juga dapat menjadi bagian dari pembelajaran esensial, karena siswa tidak hanya menghafal konsep, tetapi memahami gagasan utama melalui pengalaman langsung. Konsep pemrograman yang sebelumnya mungkin terasa abstrak dapat dipelajari melalui benda, permainan, robot, dan tantangan yang konkret.



Permainan Tangible dapat melatih kemampuan computational thinking siswa dalam memecahkan masalah

Mendorong Pembelajaran Mendalam

Workshop ini juga sejalan dengan semangat pembelajaran mendalam (deep learning), terutama melalui proses belajar yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.

Siswa memperoleh kesempatan untuk terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Mereka tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga mengeksplorasi perangkat, berdiskusi dengan teman, mencoba berbagai kemungkinan, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi hasil kerja.

Pengalaman tersebut dapat membantu siswa membangun pemahaman yang lebih kuat karena pengetahuan diperoleh melalui proses mengalami dan melakukan. Unsur permainan dalam Tangible dan tantangan pada Quarky juga membuat pembelajaran teknologi menjadi lebih menarik dan memberikan ruang bagi siswa untuk belajar melalui pengalaman.

Memperkuat Sinergi Antarunit

Selain sebagai sarana pembelajaran teknologi, Workshop Robotik menjadi momentum untuk mempererat silaturahmi dan kolaborasi antara SMP IT Al-Madinah dan SMA IT Al-Madinah sebagai bagian dari lingkungan pendidikan yang sama.

Keterlibatan guru dan siswa SMA Al-Madinah, khususnya anggota Waroenk Jagat, memberikan pengalaman kolaboratif yang menarik. Para siswa SMA tidak hanya berperan sebagai peserta didik, tetapi juga mendapatkan pengalaman berbagi pengetahuan dan mendampingi adik kelas.

Kolaborasi semacam ini diharapkan dapat memperkuat ekosistem pembelajaran dan sinergi pendidikan di lingkungan SIT Al-Madinah, sehingga setiap unit dapat saling mendukung dalam menghadirkan pengalaman belajar yang relevan dengan kebutuhan generasi masa depan.

Bagi sekolah Al-Madinah, pengenalan coding, robotik, AI, dan computational thinking merupakan bagian dari upaya menghadirkan pendidikan yang mampu mengikuti perkembangan zaman tanpa meninggalkan nilai-nilai karakter. Sebagai sekolah Islami, penguasaan teknologi diharapkan berjalan seiring dengan pembentukan sikap tanggung jawab, etika, kerja sama, dan penggunaan teknologi secara bijak.

Melalui kegiatan seperti Workshop Robotik, Sekolah Al-Madinah terus membangun lingkungan belajar yang mendorong siswa menjadi pembelajar aktif, kreatif, kritis, dan adaptif. Upaya tersebut menjadi bagian dari ikhtiar menghadirkan sekolah unggulan yang mempersiapkan peserta didik tidak hanya untuk menghadapi teknologi hari ini, tetapi juga perubahan dan tantangan masa depan.

Dengan pembelajaran yang menggabungkan teknologi, praktik, kolaborasi, dan nilai-nilai karakter, kegiatan ini diharapkan dapat menjadi salah satu langkah nyata menuju pendidikan yang semakin relevan dan bermakna, sekaligus memperkuat komitmen sekolah Al-Madinah untuk terus berkembang sebagai sekolah terbaik bagi tumbuhnya generasi yang berilmu, berkarakter, kreatif, dan siap menghadapi masa depan. 



Poto bersama panitia dan peserta Workshop Robotik

“ Almadinah…Bergerak Juara!

Almadinah...Bergerak juara!

Almadinah...Bermanfaat! Bermartabat! “

 

Follow instagram kami di @smait_almadinah

Youtube : - @almadinahTv

                - @SMA IT Al-Madinah 

For more info :

📞 0822-9928-3288

🔗 https://pmbsit.almadinahbogor.sch.id

Website : almadinahbogor.sch.id

 

#sitalmadinahcibinong

#sekolahislamfavorit

#sekolahislamterbaik

#sekolahswastaunggulan

#almadinahberkarakter

#sekolahramahanak

#bergerakjuara

Brosur
Banner